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Second Life, There.com, Cyworld, 3D...

17 Mai 2008 , Rédigé par Sandrine Publié dans #communication

20080515_15Par Guy Hervier. Le Gartner avait prévenu : 70 % des entreprises devraient avoir créé leur propre monde virtuel d'ici à 2012. Est-ce donc là le nouvel eldorado ? A l'occasion de la conférence Emerging Trends Emerging Symposium/ITxpo 2008 qui s'est tenue cette semaine à Barcelone, Steve Prentice, vice president du Gartner avertit que 9 expériences sur 10 se termineront par des échecs. D'où l'intérêt de savoir  pour une entreprise pourquoi mettre en oeuvre un monde virtuel et de définir une stratégie clairement définie pour le faire.

20080515_14Parmi les raisons qui peuvent expliquer ces échecs à venir, Steve Prentice présente « les entreprises qui mettent ces outils en place dans une approche Me-too ou parce qu'elles pensent que c'est cool. Beaucoup de sites ont déjà été abandonnés tout simplement parce qu'il y avait un manque évident d'objectifs et un méconnaissance des attentes, des comportements et de la démographie des communautés virtuelles ». Où se trouve-t-on dans la diffusion des mondes virtuels ? Selon le Gartner, on se trouve à la troisième étape de désillusion qui fait suite au hype et à la promotion faite à la fois par les fournisseurs et par les utilisateurs qui, souvent, font de l'automarketing viral.

Recrutement, grèves, publicité dans le monde virtuel

On se souvient l'année dernière des entreprises avait lancé des initiatives réelles en s'adossant au monde virtuel. Témoin, cette initiative en septembre 2007 lancée par 5 entreprises - L'Oréal, Areva, Unilog, Alstom et Accenture - pour une campagne de recrutement sur Second Life qui, aux dires des acteurs - s'était avérée une réussite.

Quelques temps plus tard, les salariées d'IBM Italie avaient organisé une manifestation syndicale dans l'univers virtuel de Second Life pour protester contre la politique d'austérité salariale du groupe en Italie. « Il s'agit de la première manifestation syndicale jamais organisée dans le monde virtuel », avait affirmé Philip Jennings, Secrétaire Général d'UNI (Union Network International) dans un communiqué.

Dans le secteur des TIC, Sun et IBM ont déjà largement utilisé les mondes virtuels. Sun par exemple possède 7 îles dans Second Life dont 2 sont ouvertes au public. Les 5 autres sont utilisées pour organiser des réunions internes ou faire de la formation. La firme de Santa Clara a organisé un grand meeting interne en avril dernier sur une durée de 12 heures réunissant plusieurs centaines de salariés et auquel ont participé les dirigeants  de l'entreprise.  

Assez typiquement comme tous les outils de ce que l'on appelle le Web 2.0, les mondes virtuels se sont d'abord diffusés chez les particuliers, en général jeunes, pour aborder ensuite le monde des entreprises. Mais leur mise en oeuvre et leur utilisation s'avèrent beaucoup plus complexe, d'autant que leur finalité n'est pas de développer les loisirs dans l'entreprise, mais d'augmenter la productivité ou l'efficacité des individus ou des groupes de travail.

« Les entreprises doivent bien comprendre que les mondes virtuels marquent une transition des pages Web vers les places Web et la réussite d'un outil de ce type commence avec les utilisateurs et non par les aspects techniques. Le réalisme graphique et les types de comportement ne viennent qu'aux second plan et ne servent pas à grand chose si les participants restent en nombre réduit et peu actifs », estime Steve Prentice.

Le virtuel pour simuler le réel

Le Gartner a identifié des applications pour lesquels les mondes virtuels pourraient être particulièrement efficaces. Par exemple en reproduisant et simulant des situations d'urgences de la vie réelle pour la formation de professions telles que la santé, la police ou les pompiers. Dans une seconde phase, ces outils pourraient servir de support pour la collaboration et l'interaction entre collaborateurs. Les mondes virtuels pourraient aussi être mis à profit pour présenter des données complexes sous des formes graphiques évoluées. Ils pourront être utilisés efficacement dans le cadre d'exercices pratiques basés sur des scénarios.

Mis en oeuvre avec circonspection et pertinence, ces outils peuvent apporter de réels bénéfices, estime l'analyste du Gartner : une collaboration riche en ajoutant une dimension temps réel et visualisation qui permettent d'ajouter de l'information émotionnelle dans les interactions entre individus, ce qui les distingue des outils de travail collaboratif classiques.

Quel type de solution choisir ?

Pour évoluer dans les mondes virtuels, les entreprises ont le choix entre trois solutions :

- entrer dans les environnements existants tels que Second Life ou There.com;

- créer leur propre monde virtuel et l'ouvrir à l'extérieur;

- créer leur monde virtuel en le laissant fermé au sein de l'entreprise.

Les coûts de mise en oeuvre de ces outils sont relativement faibles pour une grande entreprise, de l'ordre de 30 000 euros avec des projets pilotes qui démarrent à 3 000 euros. Il faut aussi prendre en compte les économies qui peuvent être réalisées en supprimant quelques voyages professionnels pour participer à des réunions, où l'utilisation d'outils de vidéoconférence encore relativement coûteux...   

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Informations complémentaires sur les mondes virtuels :

http://www.associationofvirtualworlds.com/

Pour télécharger le rapport

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