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40 % des salariés ne savent pas ce qu'est un serious game

21 Mai 2010 , Rédigé par Sandrine Publié dans #Ressources humaines

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Ace Manager de BNP Paribas, Reveal by L’Oréal, Renault Challenge … Les serious games fleurissent dans le monde de l’entreprise même si leur concept demeure encore flou pour certains. Selon une récente étude* réalisée par le cabinet Vento, 40 % des salariés disent ne pas savoir ce qu’est un jeu sérieux. Focus sur un outil multifonctions aux nombreux avatars.

Business game, edugame, advergame, serious game…. La grande famille des serious games a de quoi susciter la confusion. Sur ce nouveau marché où cherchent à se positionner une trentaine d’entreprises, les jeux sérieux n’ont pas forcément la même définition selon tous les acteurs : «  pour Daesign, c’est l’utilisation du principe du jeu vidéo à des usages qui ne relèvent pas du divertissement », explique Damian Nolan, directeur commercial associé de l’éditeur de serious games.

Au départ utilisé dans l’univers de la formation professionnelle, le serious game s’est peu à peu immiscé dans d’autres sphères comme celle de la communication, de la sensibilisation ou encore de l’évaluation des compétences. Un phénomène à l’origine de l’émergence de ces business games et autres advergames. « Les premiers sont des outils de simulation de cas concrets de business propres à une entreprise, illustre Damian Nolan. Les seconds sont davantage utilisés dans une optique de promotion. » Mais pour le directeur commercial associé de Daesign, peu importe les noms dont on baptise ces outils, le plus important étant leur finalité.

S’agit-il de mettre en avant la marque employeur de l’entreprise, de présenter les spécificités d’un service ou de former les salariés sur un nouveau produit ? « Il est impératif de définir les objectifs que l’on souhaite atteindre avec l’outil, conseille-t-il. Celui-ci ne doit pas être considéré comme un gadget mais comme l’une des briques d’un parcours de formation ou d’une opération de communication. »

Les serious games sont-ils amenés à prendre de l’ampleur ou dureront-ils seulement le temps d’une mode ? « Ce marché est encore jeune, observe Damian Nolan. C’est la qualité et l’efficacité démontrées des outils créés par les prestataires qui détermineront leur avenir. » Et celui-ci s’annonce radieux, notamment dans le domaine de la formation, si l’on en juge par les premiers résultats de la Renault Challenge. Destiné à redonner aux 18 000 commerciaux du groupe l’envie de se former, le jeu sérieux conçu par Daesign a créé le buzz : « Le taux de satisfaction est de 100 % au sein de Renault Algérie, et aux Pays-Bas le jeu se joue même au niveau du comité de direction ! » Interrogés sur la qualité des serious games qu’ils connaissent, les répondants de l’enquête du cabinet Vento* sont également 61 % à la juger « très bien ». Ils donnent aux jeux sérieux une note globale de 16,3/20 contre une moyenne de 13,2/20 pour les autres modes d’apprentissage.


* « Les Serious Games : la perception des entreprises françaises » : étude conduite entre février et mars 2010 par le cabinet Vento auprès de 5 000 salariés français


Sandrine Guinot

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